Bilgisayar belirli bir devrede akım tespit ettiğinde joystick'in mevcut konumunun ilgili devrenin etkinleştirilmesini gerektirdiğini anlar. Joystick'i ileri doğru itmek "ileri anahtarı" kapatır, sola doğru itmek ise "sol vites anahtarını" vb. kapatır. Bazı tasarımlarda bilgisayar, her iki anahtar da kapalıyken çapraz konumları bile tanımlayabilir (örneğin, hem ileri hem de sol kaydırma anahtarlarının aynı anda kapatılması, sola ve ileri doğru çapraz bir hareket anlamına gelir). Ateşleme düğmesi aynı prensiple çalışır: düğmeye basıldığında devre kapatılır ve bilgisayar ateşleme komutunu tanır.
Bu tasarım, joystick hareketini kısaltılmış-benzeri bir şekilde aktarır ve hareketi ince değişiklikler yerine mutlak değerler olarak ele alır. Başka bir deyişle, hafif ileri itme ile tam ileri itme arasındaki farkı ayırt edemez; her ikisi de ona ileri hareketi gösteren yalnızca tek bir sayısal değer iletir.
Bazı oyunlar için bu yaklaşım iyidir, hatta kusursuzdur. Örneğin, Pac-Man veya Tetris için iyi çalışır. Ancak uçuş simülatörleri gibi diğer oyunlar için bu tasarımın önemli sınırlamaları vardır. Bir sonraki bölümde çok küçük yer değiştirmeleri algılayabilen geleneksel analog joystick tasarımlarını öğreneceğiz.











